Ako vytvoriť tlačidlo v programe Adobe Flash Actionscript 2.0

Obsah:

Ako vytvoriť tlačidlo v programe Adobe Flash Actionscript 2.0
Ako vytvoriť tlačidlo v programe Adobe Flash Actionscript 2.0

Video: Ako vytvoriť tlačidlo v programe Adobe Flash Actionscript 2.0

Video: Ako vytvoriť tlačidlo v programe Adobe Flash Actionscript 2.0
Video: Výměna obličejů alias "FACE SWAP" | Photoshopové Orgie 2024, Smieť
Anonim

Tlačidlá umožňujú používateľom interagovať s dokumentom Adobe Flash a ovládať ho. K tlačidlám môžete pomocou kláves ActionScript 2.0 pripojiť funkcie a udalosti. Najnovšia verzia ActionScriptu je 3.0. Tieto dve verzie ActionScriptu nie sú kompatibilné.

Podpora pre Adobe Flash končí v decembri 2020. Po tomto čase už Flash nebude možné používať

Kroky

Časť 1 z 3: Vloženie tlačidla do dokumentu Actionscript 2.0

1134257 1
1134257 1

Krok 1. Otvorte program Actionscript 2.0

Existujú dve verzie programu Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 a Actionscript 3.0. Verzia 3.0 je najnovšia verzia a jej kód nie je kompatibilný s jazykom Actionscript 2.0. V tomto tutoriále sa uistite, že používate dokument Adobe Flash Actionscript 2.0.

1134257 2
1134257 2

Krok 2. Otvorte alebo vytvorte nový dokument Actionscript 2.0

Keď spustíte Adobe Flash, zvoľte „Flash File (Actionscript 2.0)“. Ak už máte program otvorený, použite skratku Ctrl+N pre Windows alebo ⌘ Command+N pre Mac.

1134257 3
1134257 3

Krok 3. Vložte tlačidlo

V programe Adobe Flash sa tlačidlá rýchlo vytvárajú pomocou funkcie symbolov tlačidiel. Ak chcete získať prístup k tejto funkcii, môžete vybrať položku Vložiť> Symbol, použiť klávesovú skratku Windows Ctrl+F8 alebo skratku Mac ⌘ Command+F8. V dialógovom okne zadajte nový názov do poľa „Názov“. V rozbaľovacej ponuke vedľa položky „Typ“vyberte položku „Tlačidlo“. Tlačidlo sa zobrazí vo vašej knižnici (pozri pravý panel).

Časť 2 z 3: Definovanie vzhľadu a stavov vášho tlačidla

1134257 4
1134257 4

Krok 1. Definujte rámček nahor

Vaše tlačidlo má štyri rôzne stavy: horný rámec, nad rámčekom, dolný rámec a prístupový rámček. Tieto stavy sú viditeľné na časovej osi. Horný rámček určuje vzhľad tlačidla, keď sa nepoužíva. Na vytvorenie vzhľadu vyššieho rámu môžete použiť nástroj na kreslenie. Namiesto kreslenia vlastného tlačidla môžete importovať grafiku z „bežných knižníc“. Vyberte položku Okno> Bežné knižnice> Tlačidlá. Vyberte grafiku tlačidla a presuňte ju na plochu.

1134257 5
1134257 5

Krok 2. Definujte prekrytie

Nad rámec je definovaný vzhľad tlačidla, keď naň používateľ prejde. Na časovej osi kliknite na políčko priamo pod položkou „Viac“. Vyberte položku Vložiť> Časová os> Kľúčová snímka. Na pódiu by sa malo objaviť tlačidlo, ktoré ste vytvorili. Umiestnenie a/alebo vzhľad tlačidla môžete zmeniť na paneli s nástrojmi alebo na paneli vlastností.

1134257 6
1134257 6

Krok 3. Definujte dolný rám

Dolný rámček definuje vzhľad tlačidla, keď ho používateľ vyberie alebo naň klikne. Začiarknite políčko priamo pod položkou „Dole“na časovej osi. Vyberte položku Vložiť> Časová os> Kľúčová snímka. Tlačidlo, ktoré ste vytvorili v hornom rámčeku, by sa malo objaviť na pódiu. Umiestnenie a/alebo vzhľad tlačidla môžete zmeniť na paneli s nástrojmi alebo na paneli vlastností.

1134257 7
1134257 7

Krok 4. Definujte rámec zásahu

Zásahový rámec definuje oblasť na pódiu, ktorá reaguje na kurzor používateľa. Zásahový rám je užitočný, ak je vaše tlačidlo malé alebo zvláštne tvarované. Vyberte položku Vložiť> Časová os> Kľúčová snímka. Nakreslite tvar, ktorý zahŕňa všetky tri rámčeky alebo väčšiu plochu. Tento tvar sa nezobrazí v scéne ani vo finálnom produkte. Definovanie rámca zásahu je voliteľné. Ak sa ho rozhodnete nedefinovať, rámček hore bude slúžiť ako predvolený rámec prístupov.

Časť 3 z 3: Priradenie akcií vášmu tlačidlu

1134257 8
1134257 8

Krok 1. Otvorte panel „Akcie“

Keď tlačidlu priradíte akcie, chcete upravovať scénu, nie samotné tlačidlo. Kliknite na scénu, ktorú chcete upraviť. Kliknite pravým tlačidlom myši na tlačidlo a v ponuke vyberte položku „Akcie“. V zobrazenom dialógovom okne „Akcia“môžete priradiť akcie zadaním kódu alebo vložením kódu z „Akcií“alebo knižnice.

1134257 9
1134257 9

Krok 2. Uveďte funkciu

V programe Adobe Flash vykonávajú funkcie špecifické, opakovateľné úlohy. K týmto úlohám dochádza, keď používateľ interaguje s tlačidlami prostredníctvom kurzora. Táto funkcia je v kóde ActionScriptu označená symbolom na.

na ()

1134257 10
1134257 10

Krok 3. Určite, kedy dôjde k akcii

Udalosti sú časové signály, ktoré programu oznamujú, že sa niečo stalo. V prípade tlačidiel sa tieto časové signály vykonávajú pomocou myši. Udalosť je umiestnená v sprievode. Medzi bežné udalosti súvisiace s myšou patria stlačte: úloha sa vykoná po stlačení tlačidla; uvoľniť: úloha sa vykoná po uvoľnení myši; prevrátiť: úloha je dokončená, keď prejdete myšou na tlačidlo.

na (tlač)

1134257 11
1134257 11

Krok 4. Pomenujte funkciu

Po zatvorenej zátvorke vložte pár zátvoriek { }. Funkcia, ktorú chcete vykonať, keď sa udalosť vyskytne, je umiestnená v zátvorkách. Medzi bežné funkcie patrí: hrať, zastaviť sa, gotoAndPlay, gotoAndStop, nextframe, ďalšia scéna, predchádzajúca snímka, predchádzajúca scéna, stopAllSounds.

on (press) {gotoAndStop (); }

1134257 12
1134257 12

Krok 5. Vložte číslo rámu alebo scény

Pri niektorých funkciách budete musieť vypísať konkrétny rámec alebo scénu, na ktorú chcete prejsť. Vložte číslo rámčeka alebo scény do rámčeka vedľa pomenovanej funkcie.

on (press) {gotoAndStop (12); }

Odporúča: