Zmena farby textu alebo tvarov v programe C im môže pomôcť pri spustení programu používateľom. Zmena farby textu a objektov je pomerne jednoduchý proces a potrebné funkcie sú zahrnuté v štandardných knižniciach. Môžete zmeniť farbu čohokoľvek, čo zobrazíte na obrazovke.
Kroky
Časť 1 z 2: Zmena farby výstupného textu
Krok 1. Zahrňte štandardnú knižnicu vstupov a výstupov
Táto spoločná knižnica vám umožňuje zmeniť farbu, ktorú textový výstup zobrazuje. Pridajte nasledujúci kód na začiatok programu:
#zahrnúť
Krok 2. Zahrňte vstupnú a výstupnú knižnicu konzoly
To uľahčí zachytenie vstupu klávesnice od používateľa. Pridajte knižnicu pod knižnicu stdio.h:
#include #include
Krok 3. Pomocou funkcie textcolor definujte, akú farbu chcete použiť pre text
Túto funkciu môžete použiť na zmenu farieb textu vášho výstupu. Farby musia byť napísané veľkými písmenami alebo vyjadrené číslicou:
#include #include main () {textcolor (RED); // Namiesto „ČERVENÉ“by ste mohli napísať „4“, ale nie je také čitateľné}
Farba | Numerická hodnota |
---|---|
ČIERNA | 0 |
MODRÁ | 1 |
ZELENÁ | 2 |
TYRKYSOVÝ | 3 |
ČERVENÁ | 4 |
MAGENTA | 5 |
HNEDÁ | 6 |
SVETLO SIVÁ | 7 |
TMAVO-SIVÁ | 8 |
SVETLO MODRÁ | 9 |
SVETLO ZELENÁ | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
BLEDO-ČERVENÁ | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
ŽLTÁ | 14 |
BIELY | 15 |
Existuje viac farieb ako toto. Dostupné farby závisia od nainštalovaných grafických ovládačov a aktuálneho režimu. Farby musia byť napísané veľkými písmenami
Krok 4. Pridajte výstupný text a dokončite program
Zahrňte funkciu cprintf na zobrazenie určitého textu vo vašej novej farbe. Na konci programu použite funkciu getch, keď používateľ stlačí kláves.
#include #include main () {textcolor (RED); // Namiesto „ČERVENÉ“by ste mohli napísať „4“, ale nie je to také čitateľné cprintf („Ahoj, svet!“); getch (); návrat 0; }
Časť 2 z 2: Zmena farby kresby
Krok 1. Zahrňte grafickú knižnicu
Grafická knižnica C vám umožňuje kresliť objekty, ako aj upravovať ich farby. Prístup k grafickej knižnici môžete získať jej zahrnutím do hornej časti programu:
#zahrnúť
Krok 2. Zahrňte vstupnú a výstupnú knižnicu konzoly
Túto knižnicu môžete použiť na ľahké zachytenie vstupu používateľa. Pridajte knižnicu pod knižnicu graphics.h:
#include #include
Krok 3. Inicializujte premenné pre grafický ovládač a režim
Budete to musieť urobiť skôr, ako začnete kresliť objekty, aby mal program prístup k systémovým grafickým ovládačom. Na obrazovke sa tým vytvorí oblasť, na ktorú bude objekt nakreslený.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Zmeňte to na cestu svojho kompilátora}
Krok 4. Nastavte farbu objektu, ktorý chcete nakresliť
Pred kódovaním v objekte definujte pomocou funkcie setcolor farbu objektu, ktorý sa chystáte nakresliť:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); // Namiesto „MODRÉ“môžete zadať „1“, aby ste získali rovnakú farbu, ale nie je to tak čitateľné}
Krok 5. Nakreslite predmet podľa vlastného výberu
V tomto prípade nakreslíte obdĺžnik pomocou funkcie obdĺžnik. Na kreslenie vami nastavenej farby môžete použiť ktorýkoľvek z nástrojov na kreslenie graphics.h.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); obdĺžnik (50, 50, 100, 100); // Tieto čísla označujú umiestnenie ľavého horného a pravého dolného rohu}
Krok 6. Dokončite program a vyskúšajte ho
Pridajte príkaz getch a vypnite grafickú plochu pri ukončení programu. Zostavte ho a vyskúšajte ho.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); obdĺžnik (50, 50, 100, 100); getch (); detailný záber (); návrat 0; }