Ako vytvoriť jednoduchú počítačovú hru pomocou dávkového skriptu

Obsah:

Ako vytvoriť jednoduchú počítačovú hru pomocou dávkového skriptu
Ako vytvoriť jednoduchú počítačovú hru pomocou dávkového skriptu

Video: Ako vytvoriť jednoduchú počítačovú hru pomocou dávkového skriptu

Video: Ako vytvoriť jednoduchú počítačovú hru pomocou dávkového skriptu
Video: Я работаю в Страшном музее для Богатых и Знаменитых. Страшные истории. Ужасы. 2024, Marec
Anonim

Batch Script je základný skriptovací jazyk, ktorý beží na akomkoľvek operačnom systéme Windows alebo MS DOS, funkcie sú založené na príkazoch pre príkazové riadky v týchto operačných systémoch. Tiež je to celkom cool! Vytvorenie hry s týmto scenárom nie je také ťažké, stačí trocha času a kreativity. Poznámka: Aby tento projekt fungoval správne, budete potrebovať Windows 2000 alebo vyšší, pretože to nebude fungovať v starších verziách Windows alebo MS DOS, pretože MS DOS nie je kompatibilný s modernými dávkovými skriptmi.

Kroky

610238 1 1
610238 1 1

Krok 1. Rozhodnite sa pre hru

Predtým, ako sa rozhodnete pre hru typu „strieľaj-em-up“alebo hraj „klikni a klikni“, vedzte, že aj pri MS DOS 8 má dávkový skript vážne obmedzenia vo svojich schopnostiach. Nebudete môcť vytvoriť väčšiu hru ako textovú. Môže to byť kvíz alebo scenárová hra, ale budete mať iba text. To, či chcete alebo nechcete mať grafiku ASCII, je na vás, ale hra bude stále založená výlučne na zadávaní textu.

610238 2 1
610238 2 1

Krok 2. Naučte sa skript

Skript nie je tak ťažké sa naučiť, dokonca sa ho môžete naučiť jednoducho tak, že sa pozriete na program. Ak chcete ovládať akýkoľvek skriptovací jazyk, možno budete potrebovať niekoľko základných príkazov v príkazovom riadku počítača. Pre tento príkazový riadok budete potrebovať nasledujúce základné príkazy:

  • ozvena

  • farba

  • titul

  • ísť do

  • keby

  • nastaviť

  • označenie (nie príkaz, ale spôsob označenia)

610238 3
610238 3

Krok 3. Naučte sa používať vyššie uvedené príkazy

  • Príkaz echo sa používa na vytlačenie textu do konzoly. Príkaz echo nižšie vytlačí „Ahoj, svet!“:

    610238 3b1
    610238 3b1
  • Príkaz farba sa používa na zmenu farby textu v príkazovom riadku. Nie je to veľmi užitočné a pravdepodobne by ste sa na to nemali zameriavať, kým nedokončíte samotnú hru, ale výsledky zmeny farby môžu byť celkom príťažlivé. Farby v príkazových riadkoch systému DOS sú očíslované, tabuľka farieb je na konci tohto článku. Nasledujúci príkaz zmení farbu textu na čierne pozadie so zeleným textom:

    610238 3b2
    610238 3b2
  • Príkaz title jednoducho zmení názov okna v záhlaví a na paneli úloh a nie je nijako užitočný, ale môže spôsobiť, že váš program bude vyzerať profesionálne. Ak to použijete takto, zmení sa názov okna na „Zábavný program“:

    610238 3b3
    610238 3b3
  • Príkaz goto sa používa na prechod do určitej časti programu. Pomocou nej určíte, čo sa stane, keď z otázok vyberiete určité odpovede. Ak chcete prejsť na štítok s názvom „ZLE“, použite príkaz goto:

    610238 3b4
    610238 3b4
  • Príkaz if sa používa na určenie, čo sa stane, ak dôjde k určitej udalosti. Po príkaze if (if [niečo]) nasleduje príkaz. Ak je určitá udalosť pravdivá, vo vyhlásení if sa vykoná príkaz vo vyhlásení. Tento príkaz použijete na určenie, ktorý príkaz goto sa má použiť. Toto vyhlásenie if bude pravdivé, ak je vstup rovný 12:

    610238 3b5
    610238 3b5
  • Príkaz set je v skutočnosti dosť komplikovaný, pretože ho možno použiť mnohými spôsobmi. Zatiaľ vám stačí, aby počítač prijal vstup. Robiť to:

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Nakoniec označenie. Označovanie môže pomenovať určité časti programu, takže môžete použiť príkaz goto. Niektoré časti programu môžete pomenovať ľubovoľne, pokiaľ názov nie je príkazom. Ak chcete označiť sekciu ako „hlavnú“, zadajte nasledujúci text:
  • :HLAVNÁ

    • Sekcie označené štítkom obsahujú samotný štítok a všetok kód, ktorý za ním nasleduje, kým nie je prítomný iný štítok alebo kým súbor nedosiahne koniec! Uistite sa, že ste umiestnili štítok predtým časť je označená štítkom a za ním ďalší štítok, aby počítač pochopil, ktorá časť je označená! Príklad nižšie:
    • @vypnuté: echo LABEL1 TO JE TEST TEXTU nastavený/p vstup = TO JE TESTOVACÍ VSTUP_ ak %vstup %== 1 prejde LABEL1 prejde LABEL2: LABEL2 echo TEST

    • Prvý riadok vyššie uvedeného programu bol pre vás možno mätúci. Tento riadok vypína zobrazenie kódu v súbore, takže to nevyzerá, že by bolo všetko napísané na konzole. Teraz je to nedôležité, práve teraz by ste mali určovať, čo bude vyššie uvedený program robiť (ignorujte prvý riadok). Program zobrazí text „TOTO JE TEST TEXTU“, potom vás vyzve na zadanie. Ak je vstup „1“(to znamená, že ste zadali 1), program sa vráti na LABEL1 a príkazy pod ním sa zopakujú. Ak podmienka v príkaze if nie je splnená, počítač vytlačí text do konzoly „TEST“. Skopírujte vyššie uvedený program do dvoch rôznych okien so spusteným poznámkovým blokom. V jednom ho uložte ako TEST1 do ľubovoľného priečinka a spustite ho. Všimnite si, ako sa text zobrazuje. V druhom okne vymažte prvý riadok, uložte ho ako TEST2 a spustite ho. Všimnite si rozdielu?
  • Hneď ako získate všeobecné znalosti o tom, ako sa vyššie uvedené príkazy môžu používať, môžete prejsť na ďalší krok.
610238 4 1
610238 4 1

Krok 4. Začnite skriptovať svoju hru

Začiatočníkom sa odporúča použiť poznámkový blok, ale ak by ste chceli používať MS DOS EDIT, je to v poriadku. Začiatočníkovi je tiež navrhnuté začať so základnou kvízovou hrou, takže tento článok vám ukáže, ako postupovať. Nezabudnite začať vypnutím ozveny. Potom predstavte svoju hru textom pomocou príkazu echo a pomocou príkazu set povoľte vstup príkazom goto. Môže to znieť mätúco, preto sa pozrite vyššie (Poznámka: príkaz REM vytvára komentáre, t. j. poznámky pre vývojárov, ktoré sa nezobrazia v konečnom výsledku):

610238 5 1
610238 5 1

Krok 5. Pracujte na stránke s pokynmi

V tomto mieste by ste mali uložiť súbor (uložiť ako niečo.bat) a vložiť ho do priečinka, ktorý ste pre hru vytvorili. Po uložení ho spustite a uistite sa, že funguje.

  • Od tejto chvíle budete mať v hre viac súborov (najmä ak chcete mať grafiku ASCII). Dávkový skript môžete získať na vytlačenie obsahu ľubovoľného súboru na obrazovke pomocou príkazu type. Nasledujúci text vytlačí obsah súboru TEST.txt:

    610238 5b1
    610238 5b1

    Je dôležité zapamätať si príponu súboru, inak príkaz nemusí fungovať správne

  • Vytvorte si stránku s pokynmi v poznámkovom bloku. Malo by to hovoriť niečo ako:

    610238 5b2
    610238 5b2
  • Uložte to ako INST.txt do priečinka dávkového súboru a potom ho urobte tak, aby vaša hra vytlačila text do konzoly na stránke s pokynmi:

    610238 5b3
    610238 5b3
  • Spustite program a uistite sa, že funguje.

    610238 5b4
    610238 5b4
610238 6 1
610238 6 1

Krok 6. Zapracujte na obsahu samotnej hry

Tu strávite väčšinu svojej kreativity/výskumu, práce a času prácou na hre a tiež tam, kde by mala byť väčšina skriptovania hry. Malo by existovať miesto, kam pôjdete, keď dostanete nesprávnu odpoveď, a spôsob, ako sa dostať k ďalšej otázke, keď dostanete správnu odpoveď. Vyššie uvedené bude mať základné otázky o exteriéri auta. Môžete ich nahradiť tým, čo sa vám páči.

Spustite program a uistite sa, že funguje

610238 7 1
610238 7 1

Krok 7. Vytvorte víťaznú obrazovku

Vytvorenie víťaznej obrazovky je rovnako jednoduché ako obrazovka s pokynmi. Vytvorte textový dokument s pochvalou za víťazstvo a uložte ho ako WIN.txt do dávkového priečinka. Pridajte nasledujúce riadky na koniec hry pre víťaznú obrazovku:

610238 8 1
610238 8 1

Krok 8. Vaša hra by teraz mala vyzerať ako vyššie uvedený kód:

Spustite program a uistite sa, že funguje

610238 9 1
610238 9 1

Krok 9. Opravte svoj súbor

Začnite tým, že prejdete na každý štítok a umiestnite za neho príkaz cls. Vymažete obrazovku pri každom štítku, aby ste nemali obrazovku plnú nepotrebných informácií.

610238 10 1
610238 10 1

Krok 10. V prípade potreby opravte gramatiku

Ak chcete, urobte všetky odpovede v zozname úplnými vetami. UPOZORNENIE, ŽE BY STE SA MALI VYHNÚŤ ZMLUVÁM V ZÁKAZE O ŠARŽE ŠARŽE ECHO!

Tiež by ste sa mali vyhýbať lomítkam a väčším ako/menším symbolom, hviezdičkám, percentuálnym symbolom a akýmkoľvek iným neobvyklým symbolom. Tieto symboly vytvoria chybu syntaxe, ktorá spôsobí zastavenie, oneskorenie alebo zlyhanie programu.

610238 11 1
610238 11 1

Krok 11. Ak chcete, vytvorte grafiku pre hru

Generujte umenie ASCII v samostatných textových dokumentoch a pomocou príkazu typ ich zobrazte v programe:

610238 12 1
610238 12 1

Krok 12. Opravte všetky chyby pri písaní, ktoré nájdete

Vymyslite svoje vlastné veci, ktoré chcete opraviť. Potom pridajte svoju farbu pomocou príkazu farba. Odporúčame umiestniť ho na začiatok programu tak, aby bol celý program tejto farby. Tu je vysvetlenie, ako ho používať priamo z príkazového riadka:

Nastaví predvolené farby popredia a pozadia konzoly.

COLOR [attr]

attr Špecifikuje atribút farby výstupu konzoly

Farebné atribúty sú určené DVOJMI hexadecimálnymi číslicami - prvý zodpovedá pozadiu; druhé v popredí. Každá číslica môže mať niektorú z nasledujúcich hodnôt:

0 = čierna 8 = sivá 1 = modrá 9 = svetlo modrá 2 = zelená A = svetlo zelená 3 = aqua B = svetlá aqua 4 = červená C = svetlo červená 5 = fialová D = svetlo purpurová 6 = žltá E = svetlo žltá 7 = Biela F = žiarivo biela

Ak nie je zadaný žiadny argument, tento príkaz vráti farbu tomu, čo bolo pri spustení CMD. EXE. Táto hodnota pochádza buď z aktuálneho okna konzoly, prepínača príkazového riadka /T alebo z hodnoty predvolenej farby registra.

  • Inými slovami, ak chcete žiarivo biele pozadie a čierny text:
  • @vypnutie farby f0: HLAVNÁ cls ozvena.

610238 13 1
610238 13 1

Krok 13. Blahoželáme, práve ste vytvorili základnú počítačovú hru s dávkovým skriptom

Tipy

  • Ak chcete niečo uložiť ako dávkový súbor, ale nechcete to ešte dokončiť, môžete súbor znova upraviť kliknutím pravým tlačidlom myši a výberom položky „Upraviť“.
  • Dávka je zábavný spôsob, ako začať písať programy. Ak chcete prejsť na niečo trochu ťažšie, ale oveľa výkonnejšie, vyskúšajte programovací jazyk python.

Na youtube nájdete bezplatné videá, v ktorých sa naučíte akýkoľvek programovací jazyk.

  • Pri ukladaní uistite sa, že ste zmenili rozbaľovaciu ponuku pod vstupným poľom názvu súboru z „textového (txt) dokumentu“na „všetky súbory“. Potom zaistite, aby sa názov vášho súboru vždy skončil príponou.bat.
  • Ukladajte často. Ak nie, môžete to ľutovať.
  • Ak máte viacero programov, ktoré pracujú ruka v ruke, môžete pomocou príkazu „call“spustiť iný dávkový súbor z toho, ktorý máte spustený.
  • Skúste vytvoriť mnoho verzií hry za pochodu, aby ste ich mohli porovnať a zistiť, či nie sú nejaké chyby. Nerobte si starosti s tým, koľko miesta zaberie, dávkové súbory sú veľmi malé.
  • Môžete nastaviť premennú zadaním „set variable name = value“, alebo môžete prinútiť používateľov, aby nastavovali premenné, zadaním „set /p input = Input text:“. „Vstupný text“je možné nahradiť čímkoľvek, čo chcete, aby pri nastavovaní tejto premennej videli.

Varovania

  • Často sa hovorí, že je nezákonné odosielať dávkové súbory cez internet. V žiadnom prípade to nie je pravda, ale uvedomte si, že sa môžete dostať do problémov pri odosielaní nebezpečných dávkových súborov cez internet (napr. Dávkové súbory, ktoré havarujú v počítači, odstránia dôležité systémové súbory atď.). Nehovorí sa im vírusy, ale napriek tomu sú škodlivé a môžete im spôsobiť vážne problémy.
  • NIKDY nevkladajte do príkazu echo žiadne príkazy MS DOS, pretože sa budú vykonávať. Nezabudnite, že všetko, čo zobrazuje príkazový riadok, je ozvena!
  • NIKDY nevkladajte žiadne príkazy MS DOS do textových súborov, ktoré sú zadané do konzoly. Textové súbory riešia niektoré problémy, ako sú lomky a hviezdičky, ale príkazy v nich bude stále vykonávať systém.
  • Dávajte si pozor na príkaz „del“. Aj keď ho možno použiť napríklad na vymazanie používateľov dlhšej hry, nie je obmedzený a je možné ho použiť na odstránenie čohokoľvek vrátane dôležitých súborov. NIKDY tento príkaz nepoužívajte, pokiaľ naozaj neviete, čo s ním robíte.

Odporúča: